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Full text of "Philips Designer Plus (ES)"

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PHILIPS 


i 



DESIGNER PLUS 





m 


MANUAL DE INSTRUCCIONES 


PHILIPS 


PROGRAMA 

DE5IGNBR 

PLUS 


para 

ordenadores 

MSX2 

* MSX es marca registrada de ASCII Car por a t ion - 


INDICE 


Pág ina 

TNTROOOCCIOIÍ 

Capítulo 1- CARGA DEL PROGRAMA 6 

Capítulo 2- MANEJO DE LOS MANDOS Y DEL HM 7 

. Ratón, tableta gráfica, joystick y 

teclas del cursor* 7 

. Teclas de función, mandos de 

acción r barra spaciadora y tecla ESC- 8 

• Los menús , 1 1 

- El menú principal- 12 

. Desplazamiento y eliminación del 

menú. 16 

, Selección de submenús y funciones 

del menú- 16 

Capítulo 3. DIBUJO Y DlS^O 17 

- Preparación para dibujar, 17 

, Selección de pluma o pincel. 18 

. Selección de colores ¿ 21 

, Dibujo lineal- 23 

- Dibujo artístico- 28 

. Bnpleo de los colores. 32 

Capítulo 4* EMPLEO DEL MODO DE TEXTO 35 

. Tipos de letra. 36 

. Escritura de textos. 38 

. Efectos de tratamiento de texto- 39 

Capitulo 5* CREACION DE SECUENCIAS ANIMADAS 40 

- Animación de una figura, 43 

. Animación de dos figuras. 51 

. Registro y conservación de archivos 

de animación. 53 

Capítulo 6. EMPLEO DE LAS PüfNCIO»ES DE LA 

PANTALLA 54 

. Funciones generales- 54 

. Manipulación de imágenes- 55 

. Cambio de colores de la pantalla. 58 


3 


Capitulo 7, 


Capítulo 8* 


raPLEO DE LAS FUNCIONES DE ENTRADA Y 
SALIDA 60 

. Impresiones en papel, 60 

. Grabación y reproducción de 

secuencias de di seno. 60 

„ Funciones del diskette. 61 

EL CALEIDOSCOPIO VI DEOGrAF ICO PHlLítPS 73 


GDI A DE REFERENCIA RAPIDA 


4 


INTItODDCC IÜH 


Disecado para todos los ordenadores MSX2 , el 
programa Philips Designer plus le brinda 
posibilidades ilimitadas creativas: convierte el 
televisor o monitor en lienzo electrónico, si 
ordenador tiene más dé 64K de RAM, también puede 
aprovechar lós efectos de animación del Designer 
plus , 


Este manual no es más que una guía general que 
describe las diversas funciones y su empleo, 
para que aproveche su imaginación y su 
creatividad pue da descubrir las enormes 
posibilidades que le ofrece el programa Designar 
plus de Philips. 

Consejo: lea detenidamente las instrucciones, 
sígalas paso a paso, experimente, y 
jdíviértase! Ha lo lamentará» 

Al final del manual hay una guía de referencia 
rápida en Xá que se dan explicaciones sucintas 
de laé teclas fnás importantes y <3é todos los 
menús del Designer plus. 


5 


1 


CARGA DEL PROGRAMA 


El programa Designer plus de Philips se entrega 
en un dislse tte normal de 3,5 pulgadas * 

para evitar accidentes que puedan deteriorar el 
diskette original, es recomendable hacer una 
copia del ¡a i sao y trabajar con ella, guardando 
el original en lugar seguro. 

Asegúrese de tener siempre a roano varios 
diskettes vírgenes y formateados, antes de 
comenzar a utilizar este programa. Le harán 
falta para guardar sus creaciones y emplearlas 
póster tormente . 

Le rogamos que, si tiene dudas, consulte el 
manual de referencia BASIC para copiar un 
programa y para formatear diskettes * 

Carga del programa El programa se a utoe jecuta, o sea, que sólo 

tiene que introducir el dískette en la unidad 
inmediatamente después de envender el ordenador 
para que comience el programa. Si no comenzara 
el programa al cabo de un minuto, pulse la tecla 
RESET (restablecimiento) del ordenador* 

Espete unos momentos hasta que aparezca en 
el monitor la pantalla de presentas ion , a la que 
sigue automáticamente el menú principal. 



Ya está cargado el programa Ce signar plus. 


6 






2 


MANEJO DE LOS MANDOS Y DEL KMJ 


RATON 3 TABLETA 
GRAFICA, JQYSTXQK 
Y TECLAS DEL 
CURSOR 


Conexión de los 
mandos manuales al 
ordenador HSX2 


Con este programa se emplean cuatro modos 
fundamentales de ciando, o cualquier combinación 
de los mismos, a saber: 

* 'Ratón 1 (en opción) . 

* Tableta gráfica {en opción) . 

* Joystick {en opción) . 

* Teclado del ordenador. 

En términos generales, ée recomienda emplear el 
ratón o la tableta gráfica, pues ofrecen el 
método más conveniente de mando y dan los 
mejores resultados en el dibujo. Sírvase del 
teclado para ciertos procedimientos (escritura 
de textos, etc.). 

Se dará cuenta de que las teclas del cursor son 
muy convenientes para ciertos fines, incluso en 
algunos modos de dibujo. 

Conecte todos los mandos que vaya a utilizar 
antes de encender el ordenador. 

El ratón {y el joystick) se conectan al 
puerto T ? La tableta gráfica al 2 . (ver el 
manual de instalación, del ordenador) , 

tina vez conectados debidamente los mandos 
manuales al ordenador, enciéndalo. Se establecen 
entonces las siguientes prioridades! 

1. Tableta gráfica, 

2. Ratón [o joystick) . 

3 „ Teclado, 

Es decir, que el ratón {o el jjoystick) no 
funcionarán a menos que deje de tocar la tableta 
gráfica con la pluma y tampoco podrá utilizar el 
teclado mientras Se Sirva de la tableta gráfica 
o del ratón (o el joystick) . 


7 


Teclas de 

Teclas de 

F1 

F2 


F3 

F4 y F5 

F6 


TECLAS DE FUNCION, MANDOS DE ACCION, TECIAá DEL 
CURSOR, BARRA ES PAG lADORAy TECLA ESC 

función Estas teclas activan varias funciones del 
programa , como se indica abajo: 


función; 

Función “UNDO" { DESHACER) 

Al activar ésta, el ordenador borra la ultima 
operación realizada y le indica el trabajo hasta 
dicha operación. Las excepciones a esta regla se 
encuentran en los modos de dibujo artístico y de 
texto {capítulos 3 y 4) * 

MENU QN/off sCRKEN (bor t ado/ind ícaci ón del menú 
en pantalla) 

Los menús y los submenüs recesar io^ para 
seleccionar y activar las distintas funciones 
deben borrarle de la pantalla antes de proceder 
con las actividades de diseño y demás. En 
algunos casos, la columna del menú desaparecerá 
automáticamente al seleccionar una actividad. En 
otros, sin embargo, tendrá que pulsar primero la 
tecla de función P2 . 

Pulse la tecla F2 para que aparezca de nuevo en 
pantalla el menú, 

Dicha tecla sirve también para anular toda 
función que baya sido activada. 

MENU LEFT/RIGRT {MENU DERECHA/ 1 ZQU1ERDA) 

Al comenzar el programa aparece automáticamente 
la columna de mentís en el margen izquierdo de la 
pantalla. Pulse la tecla F3 para llevarla al 
lado derecho y vuelva a pulsarla para llevarla 
al lado izquierdo. 


Estas teclas de función se emplean únicamente en 
el modo de animación? Capítulo 5 ) . 

CURSOR GN/QFF ¡S CREEN {DESPLAZAMIENTO DEL CURSOR 
DENTRO O FUERA DE PANTALLA) 

En ciertas circunstancias, la presencia del 
cursor en pantalla puede estorbar. Hágalo 
desaparecer y reaparecer rápidamente pulsando la 
tecla F6 (SHIFT+F1) . 


a 


P7/F8 


Funcioné S ele pixel 


PIO 


ESC 


Mandos 


Pixel, o elemento de imagen, es el punto más 
pequero de la pantalla que puede cambiarse, y el 
Designer plus tiene dos funciones para ayudarle 
a estudiar y cambiar f pixels' , 

F7 indica las coordenadas de pixel del cursor en 
□na ventana, en todos los modos de dibujo. F7 se 
activa antes de emplear P8 . 

FB muestra una vista aumentada de los pixels que 
rodean al cursor y funciona solamente en. el modo 
de dibujo manual - 

Al pulsar F7 f las coordenadas del pixel del 
cursor se indican en una ventana, donde la 
coordenada horizontal se da sobre la vertical. 

Al pulsar de nuevo F7 se borran todas las 
ventanas * 

La tecla F8 sólo funciona sí está abierta la 
ventana de coordenadas. Si pulsa F8 se aumentan 
los pixels alrededor del cursor en una ventana 
justo debajo de la de coordenadas , El zoom se 
borra pulsando F7 o F8 . 

Normalmente, ambas ventanas están en la parte 
superior derecha, pero si el cursor estuviera 
allí, aparecen arriba y a la izquierda. 

CALEIDOSCOPIO DESIGNER PLüS PflILiPS 

Al pulsar esta tecla FIO {SHIFT+F5) se activa 
esta función, {ver capítulo 8 .) 

Se pulsa para terminar todas las actividades que 
realice el ordenador en ese momento* 

Nota: En los capítulos pertinentes del manual se 
dan descripciones más detalladas de dichas 
teclas _ 

de acción empleo del ratón 

En el manual se repiten con frecuencia las 
instrucciones de "emplee el mando de acción* , 
para activar las funciones seleccionadas, para 
dibujar, etc. 


9 


Se supone que hará uso del 'ratón' , que se 
suministra con su NMS 3290, y que tiene dos 
mandos de 'acción" . Siempre que se haga 
referencia al "mando de acción* en el texto, 
debe interpretarse el de la izquierda. 

El de la derecha sirve de cómoda alternativa a 
la tecla de funciones F2 y le servirá para hacer 
aparecer y desaparecer la columna del menú de la 
pantalla* 

empleo del joystick 

Esta palanca (Jóystick vu 0005 de Philips) tiene 
también dos mandos de "acción" que sirven 
exactamente para las mismas funciones que las 
descritas para el 'ratón 1 * 

Bnpleo de la tableta gráfica 

Cuando la emplee (Philips NMS 1150)* verá que 
tiene un mando de acción en la pluma y otro en 
La tableta. 

Ambos sirven para las mismas funciones que las 
del mando izquierdo del ratón mientras toque la 
tableta gráfica con la pina. Tan pronto la 
separe dé ésta, ambos mandos de acción sirven 
para las mismas funciones que el mando de la 
derecha del ratón. 

Empleo de las teclas del cursor 

Al usarse, la barra espadadora asume las 
funciones de los mandos de acción. En este caso, 
deberá servirse de la tecla de funciones F2 para 
hacer aparecer y desaparecer la columna del 
menú. 

Nota : Se recomienda comprobar las funciones de 
los mandos de acción antes de comenzar a 
trabajar con tabletas gráficas, ratones o 
joysticks que no sean las especificadas en el 
resumen * 


LOS MENOS 


El programa Designer plus de Philips se acciona 
casi completamente por medio del menú f o sea f 
que casi todas las funciones se seleccionan 
partiendo de una serie de mentís. 

Para hacer que el programa sea Independiente del 
lenguaje del ordenador , se emplean unos símbolos 
gráficos , ■ ícorws* en la jerga informática t para 
indicar las distintas funciones, con los cuales 
deberá familiarizarse. 

Al comenzar el programa # el mentí principal (MAIN 
MBMU} aparece automát icanente en pantalla y le 
da acceso a lo© diversos s ubmenus . 


11 



Menú principal. 




0*1 


0*2 


Al* 


=. 

w 


BE 3 

|DD 



- 

BB 



|-¡B 



geométrico 


Dibujo 
artístico 
(a mano) 


Wsdo de t^xto An l» ación 

pluma y 

pincel 


Pantalla 
de entrada 
y salida 


12 

















EL MENU PRINCIPAL Al comenzar el programa aparece automáticamente 

«n pantalla el menú principal (MAIN MENU) f cuyo 
fin es darle acceso a uno de los fiübífienus. 



a - 


b. 




Modo de pina corriente í indicación de pluma) , 

Al comenzar, el programa se pone automáticamente 
para formar una pluma fina (anchura de punto 
sencillo) . También indica el COlOt 
elegido (ver capítulo 3 ) * Al comenzar seca el 
color blanco» 

Modo de dibujo elegido 

Al comenzar , el modo se pone automáticamente 
para dibujar artísticamente, a mano 
(ver capítulo 3 ) . 

El espacio estrecho por encima de los 
indicadores de los modos de pluma y dibujo se 
reservan para informar de otros estados, a 
saber ; 


13 








el . Indica que se ha activado el modo de 

rociado (ver capítulo 3 ) . 

c2 . j- Indica que se ha activado el modo de 

bocetos {ver capítulo 3 ) * 



Paleta de colores principales 

Con ella se eligen los 16 colores primarios 

(ver capítulo 3 ) . 


Paleta de colores secundarios 

Los colores primarios de la paleta de colores 
principales no son suficientes para sus 
exigencias artísticas, por lo cual/ el programa 
incluye 16 paletas de colotes secundarios por 
cada uno de los primar ios, es decir, 256 colores 
(16x16) , para que pinte tonos de gran sutileza 
( ver capítulo 3 ) f 


Usted notará al seleccionar un nuevo color de la 
paleta de colores principales, que ella cambia y 
visualiza 16 colores relacionados con el color 
que se haya seleccionado de la paleta de colores 
principales (ver capitulo 3 ) . 


Espacio útil de trabajo 

Al comenzar, el color de fondo es negro, pero se 
cambia a cualquiera de los 256 colores posibles 
{ver capitulo 6 ) - 



□OA 


Modo geométrico 

En éste se trazan fácilmente diversas formas 
geométricas (ver capítulo 3 ) . 



Modo de dibujo artístico 

Se hacen en éste textos escritos a mano y 
dibujos;, con varios efectos de colores 
( ver capítulo 3 > „ 



i * 



Modo de piusa o pincel 

Esta parte del prograflna le permite elegir la 
estructura de las líneas y su anchura, aparte de 
las posibilidades de las líneas de contorno y de 
sombreado (ver capitulo 3 ) * 


k . 


l. 


m , 



Modo de texto 

Da acceso a numerosos estilos de escritura y 
algunas posibilidades de tratamiento de texto 
(ver capitulo 4 ) . 

Modo de animación 

Ofrece la posibilidad de crear dos figuras 
animadas por separado en la pantalla, durante 
periodos de 30 segundos (ver capítulo 5 

Funciones de pantalla y de entrada y salida 
Esta parte del menú da acceso a diversas 
funciones especiales de la pantalla , como son: 

* Ajuste izquierda/derecha/acr iba/aba j o de la 
pantalla F borrado r multiplicación de Imágenes , 
creación de imágenes idénticas en pantalla, 
transformación de imágenes, búsqueda de 
colores, etc. (ver capítulo 6 ) - 


Por su parte, las funciones de entrada y salida 
incluyen r 

• Impresión de copias en papel, conservación de 
diseños, etc. en disk-ette y repetición de 
secuencias de dibujos (ver capitula 7 ) , 


15 








DESPEA ZAMIWTQ Y 
BORRADO DE LOS 
MENOS 


Borrado dé la 
colana del menú 


Desplazamiento Cié 
la columna del menú 


SELECCION DE 
SOFBMOÍUS Y DE SUS 
PUNCIONES 


Selección de 
submenús 


Selección de las 
funciones 


Al comenzar el programa Designar plus aparece el 
MENU PRINCIPAL al lado izquierdo de la pantalla r 
pud iendo sustituirse por uno de los submenúes. 

Sin quitar la col urina del menú de la pantalla no 
se puede empezar a dibujar , etc. 

En algunos casos, desaparecerá autorctát icamente 
al elegir un programa especifico? de no ser as 1 „ 
deberá quitarlo pulsando el mando derecho de 
acción del ratón ío la tecla de función F2 ) * 

Cuando necesite otra vez el menú para elegir 
otra función, basta con pulsar de nuevo el mando 
de acción derecho del ratón {ó la tecla de 
función VZ ) . 

También puede colocar la columna del menú al 
lado derecho de la pantalla, pulsando la tecla 
de función F3 • Si la pulsa de nuevo, la columna 
del menú vuelve a la izquierda* 

El programa se manda casi entecamente con el 
menú, o sea, que las distintas funciones se 
seleccionan sencillamente por medio de una serie 
de submenús* 

. Lleve el cursor hasta el icono que indica el 
submenú pertinente* 

, Pulse el mando de acción izquierdo del ratón 
(o la barra espadadora) y aparecerá en 
pantalla el submenú- 

Apliqúese el mismo procedim iento fundamental que 
se acaba de describir. 


Nota r Sl se da cuenta que ha elegido un submenú 
o una función por equivocación, después 
de haber hecho La selección, lleve el 
cursor al espacio hábil de trabajo: 
reaparecerá el MENU PRINCIPAL y podrá 
comenzar de nuevo* 

r Recuerde 1 

Quite la columna del menú de la pantalla antes 
de comenzar a trabajar* 


16 


3 


DIBUJO Y DISÉSO 


PREPARACION 

DIBUJAR 


para El programa está cargado y tiene el MENU 

PRINCIPAL era pantalla** ♦ . 

El ordenador ha seleccionado a u tom a ti cansen te £l 
eolor negro de fondo para el espacio de trabajo 
y una ploma fina blanca en el modo de dibujo 
artístico (a mano) , 

1 Quite primero la columna del menú, pulsando el 
mando de acción: derecho del ratón, 

2 Lleve el cursor a 1* posición en la cual 
quiera comenzar la primera lírvea del dibujo. 

3 Pulse el botón de acción una vez; desplace el 
cursor hasta su nueva posición; pulse otra ve z 
el botón de acción y obtendrá una línea recta 
entre la primera y ultima posición del cursor. 

4 Suelte el mando de acción, cuando quiera llevar 
el cursor a otra posición inicial sin trazar 

1 íneas . 

También puede probar la función UNDO (deshacer) ; 
pulse la tecla de función F1 y el dibujo 
desaparece? vuelva a pulsarla y. ** ¡vuelve a 
aparecer J 

El programa Designar plus de Philips tiene mucho 
más. De modo que, borre la pantalla* pulsando la 
tecla de fuñe ion JM , el mando de acción derecho 
del ratón (o la tecla de función F2 ) para que 
reaparezca el MENU PRINCIPAL, Ahora, siga 
leyendo y probando. 


17 


SELECCION DE 
PLOMA O PINCEL 



a. 


b* 



Trazo fino 

Línea de un solo punto de anchuta . 

Si ha seguido nuestras sugerencias, 
sabrá e-I efecto que se logra al 
emplear el trazo fino, pues se trata 
del modo de pluma que se selecciona 
automát ícamente aL cargar él programa 



to obstante, tiene varias opciones; 


Seminegr illa 

Línea de puntos de anchura. 



O, 



Negrilla 

Línea de cinco puntos -de anchura. 



18 




~-n 


d. 



Caligrafía cotí negrilla en horiaontal 

Un punto en horizontal y tres en 
vertí-cal * 



e . 



Caligrafía con negrilla en vertical 

Tres puntos en horizontal y uno en 
vertical * 



f * 


q- 




Caligrafía de triple trazo 


Las dos funciones siguientes sólo se emplean en 
combinación con el traza de negrilla ívé-ase el 
punto n c" anterior) ; 

Linea bicolor 

Esta función (combinada con un trazo en 
negrilla) producirá una línea bicolor que 
selecciona el ordenador* 



h. 


i . 




Linea tetracroma 

Esta función (en combinación con un trazo en 
negrilla) producirá una linea tete acroma que 
selecciona el ordenador* 

Las dos funcionas siguientes se emplean 
combinadas con todos los snodos de pluma y pincel 
en todas las actividades de á isefio r debiendo 
activarse una vez seleccionado el roo do de pluma 
o pincel. Se desactivan seleccionando otro modo 
de trazo (ver puntos "a" al " h" anteriores) * 

Efecto de rociado 

Esta función crea trazos y efectos de pintura 
moteados irregularmente en el color que desee. 


19 





r 


3 * 


k . 




Modo de carboncillo o de- me acia 

Al activarse, el ordenador producirá lineas 
transparentes y efectos de pintura que se 
mezclan con el fondo f independiente del color 
que haya elegido. Es un modo excelente para 
hacer bocetos a mano y encantadores efectos de 
pintura. La intensidad de los trazos aumenta a 
cada pasada sobre la misma línea, hasta alcanzar 
la densidad plena del color elegido. 

Las dos funciones que se describen seguidamente 
sirven para crear efectos especiales de trazados 

Sombre nado 

Se sombrea toda forma encerrada de La pantalla* 



Primero, elija un color. 

1. Trace una figura cerrada que quiera sombrear, 
sirviéndose de los modos de ploma de * a" a 

H f * y el modo de dibujo artístico o el 
geométrico { capítulo 3 í * 

2. Seleccione la función de sombreado. 

3. Ponga el cursor dentro del espacio que acaba 
de encerrar con el trazó; palée el mando de 
acción y se llenará el espacio con el mismo 
color que el de la línea exterior. 

4. Mueva el cursor (sin pulsar el mando de 
acción} y aparecerá otro cursor. La dirección 
y la distancia entre ambos determinan el 
efecto de sombreado. 

5. Pulse el mando de acción y aparecerá la 

figura dibujada en principio, sólo con la 
línea de contorno y dejando el sombreado del 
color elegido. * 

Si no queda contento con el efecto logrado, 

pulse la tecla de función Fl y se deshace el 

mismo. 




20 





1 - 


Oon. torne ado 

Con esta función se trazan líneas (dé un panto 
de anchura) alrededor de toda forma o carácter 
bien definidor sólido y coloreado uniformemente* 


2 

Elija primero el color que quiere para el 
con torno - 

1. Ponga el cursor dentro de un espacio del 
color con el que quiere con- tornear , 

2. Pulse el mando de acción y se contornearán 
con ese color elegido todas las formas (y 
lincas) de ese color que haya en pantalla. 

SELECCION DE COLORES El programa Deslgrver plus de Philips le ofrece 

una selección de 256 tonalidades de color; 

En la paleta principal se eligen 16 oolores 

primarios. 

Una vez hecha su elección de la paleta 
principal, cambia automáticamente a la paleta 
SUB— COLOR, mostrando otros 16 colores 
secundarios del elegido en la paleta 


Paleta de colores primarios 


paleta de colores secundarios 


principal , 


iÜI 

■ 

o.. 



m 




Mg 

■■ 

. 










: 


; ; 





li 

Él 




■ 





21 





Selección de 
otro color 


Comprobación del 
color elegido 


Lleve el cursor a la. posición del color que 
quiera de la paleta PRINCIPA!* (MAIN) y pulse el 
mando de acción: aparece urt cuadro amarillo 
alrededor de la misma. 

También verá que cambia la paleta de colores 
secundarios (SOB^-COLOR) , que tendrá ahora 16 
tonos del color elegido. 

Si quiere emplear un tono más sutil, seleccione 
uno de los colores secundarios de la paleta 
secundaria , siguiendo el mismo procedimiento que 
Se ha descrito. 

Al comenzar a trazar líneas y efectos se harán 
en el color que acaba de elegir, 

Al cargar el programa en el ordenador , éste 
selecciona automáticamente el blanco. El color 
que se emplea se comprueba de dos modos; 

* Mediante el indicador de la pluaa situada 
encima de las paletas de colores de la 
columna del menú, 

. Medíante las paletas mismas dan una 

indicación aún más precisa y clara: las 
partes del color pertinente de las paletas 
PRINCIPAL y SECUNDARIA se encuadran con una 
línea amarilla (como verá, el amarillo se 
hace más visible con colores que contrasten) . 


22 


DIBGJO LINEAL 


Accione primero el modo geométrico (GEOMETRIC) 
por medio del menú principal* 



El modo geométrica ofrece un media sencillo paca 
dibujar diversas figuras geométricas en la 
pantalla, empleando uno de los modos de pluma, de 
que d íspone , 

Haga la selección llevando el cursor hasta el 
icono de la función pertinente* Pulse el botón 
de acción i2Qoierda del ratón (o la barra 
espaciador a , cuando emplee las teclas del 
cursor) * 

N ota; Antes de comenzar a dibujar en este modo, 
quite de pantalla la ccluama del m&Tíú { pul se el 

mando de acción derecho del ratón) - 


23 




a - 


b. 




Lineas rectas 



1, tileve el cursor hasta el punto desda el que 
quiera empezar la linea? pulse entonces el 
mando de acción * 

2* Vuelva a mover el cursor y le seguirá una 
linea discontinua* 

3. Toque el mando de acción y la linea se 
convierte en una recta* 

Lineas rectas continuas 

(véase el párrafo anterior) * 


c* 


d- 



Trazado de líneas rectas horizontales 



1, Lleve el cursor al punto desde el cual desee 
empezar la línea y toque el mando de acción* 
2* Mueva el cursor y aparecerá una línea 
horizontal discontinua que termina justo 
encima o debajo del cursor* 

3» Toque el mando de acción y la línea 
discontinua se vuelve continua. 

Trazado de líneas rectas verticales 

Es el mismo procedimiento que para las 
ho-r í zonta les. 


24 



Dibujo de líneas rectas continuas 



f. 




1* Trace la primera linea según se describe en el 
apartado "a" anterior* 

2* Mueva el cursor y le seguirá otra línea 

dis-cont inua que parte del punto donde acabó la 
primera línea. Pulse el mando de acción para hacer 
continua dicha línea, etc. Pulse el mando de 
acción derecho dél ratón Pata anular esta fundón - 

Dibujo de cuadrados y rectángulos con los lados, 
paralelos a los márgenes del espacio hábil 



1. Lleve el cursor hasta el punto donde quiera 
comenzar una de las esquinas del rectángulo y 
pulse el mando de acción, 

2- Mueva el cursor y le seguirá un rectángulo áe 
líneas discontinuas* 

3- pulse el mando de acción y las líneas se harán 
continuas , 

Emplee la función de par alelogramo para dibujar 

cuadrados y rectángulos a voluntad. 


25 









Dibujo de paralelograraos 


g- 



h m 












* 




/ 


í / 

. j/ S ¥ 


/ 1 




/ 


; í 

1 

J 

-f 

2 

/ 

^ .. v- 

3 



1, Trac? primero uno de los lados (vea el punto "a" 
anterior) , 

2, vuelva a mover el cursor y le seguirá un 

par alelog ramo de líneas discontinuas; toque el 
mando de acción y se harán continuas, 

3, El paralelogr-amo se deforma cuando una o dos de 
sus aristas toquen los límites del espacio hábil 
para dibujo. 

Dibujo de triángulos 




+ 







r \ 





s 





.¡J 





..-■f 






-s- 

2 

4 

1 3 

;.h'' 

-P 


1. Ponga el cursor en la posición en que quiera poner 
una de las aristas del triángulo y pulse el mando 
de acción. 

2. Mueva el cursor y trace uno de los lados del 
triángulo; pulse el mando de acción cuando quiera. 

3. Mueva el cursor y Le seguirá un triángulo de 
líneas discontinuas; pulse el mando de acción para 
hacerlas continuas. 


26 




Dibujo de rombos regularas con diagonales en los ejes 
horizontales y verticales 









J r 


< -s- > 







/ \ 


2 


3 



1* Lleve el Cursor al punto que quiera tener el 
centro del rombo y pulse el mando de acción * 

2- Mueva el cursor y se formará un rombo de líneas 
discontinuas. Al pulsar el mando de acción se 
hacen continuas. 

3- Parte del rombo puede quedar fuera del espacio 
hábil para dibujo. 

Dibujo de rcmJbos irregulares 


2 

1. Llevé el cursor al punto en que quiera poner una 
arista de la figura y pulse el mando de acción. 

2. Mueva el cursor y le seguirá un rombo de lineas 
discontinuas* pulse el mando de acción y se harán 
continuas . 

3* Al tocar una de las aristas en el margen del 
espacio hábil se detiene y se deforma el rombo* 




Dibujo de circuios 

(ver punto m L n más arriba) . 


27 





1 


o 


DIBOTO 

AJftTISTICO 


Dibujo de elipses 

Al igual que para dibujar círculos (véase el apartado 
correspondiente) . La única diferencia estriba en que 
el segundo cursor quedará fuera de la elipse, pues 
indica la posición de una de las aristas de un 
rectángulo, encerrando la elipse* 

Observación general: 

Al trabajar en el modo geométrico (dibujo Lineal) , 
cuando no le satisfaga la posición de la figura que 
dibuja, una vez determinada la posición del primer 
cursor, pulse el mando de acción derecho (o la tecla 
de función F2 ): él o los cursores y la o las líneas 
discontinuas de puntos desaparecen, dejándole empezar 
de nuevo. 

Active primero el modo HAND DRAWING por medio del 
MENU PRINCIPAL. 



Este modo brinda la posibilidad de escribir textos 
manuscritos r dibujos y bocetos. Para lograr 
resultados óptimos se aconseja emplear el ratón (o la 
tableta gráfica) * 


28 




También incluye varios efectos de coloreado 
artísticos muy Interesantes,, como hacer 
monocroma una imagen en color , invertir los 
colores y tres modalidades distintas de pintora, 

Atención. £ No se olvide borrar de la pantalla la 
colimna del menú, pulsando el mando de acción 
derecho, antes de intentar dibujar en el modo 
seleccionado - 

Dibujo libre 


2 

1, Sin pulsar el mando de acción , lleve el 
cursor a la posición desde la que quiera 
comenzar a dibujar* 

2* Mueva el cursor mientras mantiene pulsado el 
mando de acción izquierdo y trazará ana línea 
en la pantalla del color y en el modo de 
pl urna el eg idos , 

Cambie el cursor de posición sin pulsar el toando 
de acción para comenzar otra línea y así 
sucesivamente . 

Consejo para borrar con facilidad 

La tecla de función F1 sirve para borrar todas 

las líneas trazadas desde el momento en que 

seleccionó la función. 

También puede borrar cualquier parte del dibujo, 
seleccionando primero el color de pluma que 
corresponda al de fondo» En eéte caso, sólo 
tiene que pasar sobre las partes que no quiera. 
Al igual que los demás efectos r el borrado 
también se puede anular pulsando otra vez la 
tecla <3e función F1 . 




29 




Dibujo de formas simétricas cuádruples con. ejes 
horizontales y verticales 
Nota : Esta función también se emplea en 
combinación con el modo geométrico* 

Empiece a dibujar como en el modo artístico (ver 
punto "a"? Y -al terminar obtendrá un dibujo 
simétrico cuádruple. 

Dibujo d-e formas simétricas goií eje horizontal 
Notar Esta función también se emplea en 
combinación con el modo geométrico, 

■gr 

Comience a dibujar como se instruye en el mpdo 
artístico (función "a") y verá que aparece otro 
dibujo simétrico junto con el dibujado* 

Dibujo de f orinas simétricas con eje vertical 
Nota; Esta función también se emplea en 
combinación con el modo geométrico. 



(Ver función "c** 


anterior .) 



e . 



Dibujo de series de líneas rectas con un punto 
común de partida (efecto de haz) 

Consejo: Se obtienen mejores resultados en el 
modo de carboncillo (ver apartado 
"Selección de pluma o pincel* r función 

"j ") - 


f * 




1, Lleve el cursor al punto de partida y pulse 
el mando de acción, 

2. Mueva el cursor y le seguirá un haz de 
Líneas, Pulse el mando de acción para fijar 
el dibujo. 

Dibujo de rectas unidas 

(Ver "Dibujo lineal 11 , función "e") . 


ATENCION 

Al pulsar la tecla de función F1 se borra el 
último dibujo. 

SÉLBOCXON DE Las funciones que se describen a continuación 

COLORES afectan a los colores de la pantalla y sirven 

para crear algunos efectos interesantes. No 
olvide que siempre puede volver al principio si 
pulsa la tecla de funciones FT . 

Cambio de imágenes en color a blanco y negro 
En este modo se cambian las imágenes en color de 
la pantalla pór otras semi-monocccnas en 
cualquier color que elija de la paleta. 



31 







1. Elija un color de las paletas, 

2. Active la función monocroma del modo 
habitual . 

3 - Pulse el mando de acción derecho paca que 
desaparezca el menú de la pantalla. 

3. Ponga el cursor dentro del espacio hábil de 
la pantalla y pulse el mando de acción. 

Al pulsar la tecla de función P1 se devuelve el 
color a la imagen. 

Inversión del color 

Coh esta función se cambian los colores de la 
imagen de la pantalla por sus secundarios Cecino 
el negativo de una fotografía) - 

1, Active la función de inversión de colores. 

2- Sitúe el cursor bien dentro del espacio hábil 
de la pantalla y pulse el mando de acción. 

Compensación de colores 

Esta función sirve para reducir el número de 
colores de la imagen en pantalla. Hace falta 
práctica r pero es particularmente interesante, 
al crear efectos artísticos especiales poco 
comunes , sobre todo, al trabajar con imágenes 
digitalizadas (ver capitulo 7 , " Digital i sación 
de imágenes") . 

T . Active la función de compensación de colores, 
2- Elija un color de las paletas, mediante la 
función de búsqueda de colores (ver capítulo 
9 * 2fBpl*o de las funciones de Xa pantalla.”} , 
3, Ponga el cursor sobre un punto de color de la 
imagen y pulse el mando de acción- Tüdos los 
colores que quedan entre el punto 
seleccionado y el del primer color elegido 
adquieren el color compensador que haya 
el eg ido , 

Si no queda contento con el efecto, pulse la 
tecla de función F1 y vuelva al principio, 
comenzando de nuevo. 


Empleo de los 
modos; de pintura 



K.. 



Las tres funciones siguientes se emplean para 
pintar partes especificas de la pantalla. 

Relleno 

Esta función le permite rellenar cualquier forma 
que se enciérre con una linea continua ¡trazada 
en cualquier modo y color) con cualquier color 
de los 256 posibles, 

1. Comience seleccionando la función de relleno 
(FAIWT-IN) . 

2. Seleccione un color, 

3. Lleve el centro del cursor bien dentro de la 
parte cerrada que vaya a pintar y toque el 
mando de acción. Si da la casualidad de que 
el centro del cursor coincide con una línea , 
ésta tomará el nuevo color elegido. 

Observaciones : 

Si la figura que quiere pintar tuviera la más 
diminuta "ranura” 4 que las líneas rio estén 
completamente cerradas) , el color puede salirse 
de la zona e incluso llenar toda la pantalla. En 
tales casos r vuelva al principio, pulsando la 
tecla dé función F1 , rellene las ranuras y 
vuelva a empezar. 

También puede usar esta función para cambiar el 
color de fondo de la pantalla (salvo las partes 
totalmente cerradas por líneas) , 

El relleno se interrumpe cuando quiera, pulsando 
la tecla ESC* 

Relleno total 

Le ofrece la posibilidad de rellenar cualquier 
zona previamente definida por una línea continua 
del color de la misma, líneas, dibujos, etc,, 
inclusive que queden dentro de dicha zona. 


33 




1 . 



1* Seleccione primero el color de relleno. 

2. Dibuje una figura cerrada (con la función de 
dibujo artístico o de dibujo lineal) * 

3- Ponga el cursor dentro de la zona definida y 
pulse el mando de acción: rellenará 
uniformemente con un color elegido. 

Si no lograra el efecto esperado, pulse la tecla 
de función Ff y vuelva al principio, 

Relleno gradual 

Es parecida a la primera modalidad de relleno 
(ya descrita ) , distinguiéndose por el hecho de 
que la zona en -cuestión no se rellena de un 
color uniforme# Sino gr adüalffiénte , variando 
desde el color seleccionado hasta el original. 

El número de grados depende de la 1 separación" 
entre ambos colores, podiendo variar de dos a 
■ocho, empezando por la posición del cursor en 
sentido ascendente y descendente. 

Consejo; ¡ Ex per ímente i Cambie de un. color a otro 
y repita dentro de las barras de colores que 
vaya creando, ¡ingrará efectos espectaculares! 

Esta función sólo se realiza dentro de un 
zona cerrada dentro de un fondo coloreado con 
uniformidad, 

1, Active la función de relleno gradual 
(graduated paint-ln) , 

2, Seleccione un color de las paletas, 

3, Ponga el cursor dentro de la zona en la 

que quiere dar el efecto de colorido gradual 
y pulse el mando de acción. 

Pulsando la tecla Fl se vuelve a los colores del 
pr Lncipio , 


34 


4 


EKFLEQ DEL MODO DE ESCRITURA 


Active primero el modo TEXTO por medio del menú 
pr incipal *. 



Ofrece la posibilidad de introducir textos 
mecanografiados através del teclado, Hay doce 
estilos y tamaños, que se eligen a voluntad al 
aplicar los distintos modos de pluma a los dos 
tipos fundamentales, pud rendo emplearse 
cualquier color* También incluye funciones de 
tratamiento de texto para crear efectos 

especiales . 

Aáver tencia 

Si quiere aliad ir textos a un diserto especial que 
haya hecho-, o a una película que haya 
digitalizado, recomendamos la guarde en un 
d i site t te antes de comenzar a hacer experimentos 
(ver capítulo 7 "Empleo De Las Funciones pe 
gnt rada/ Sal ida 1 * ) , 


35 



TIPOS DE ItETHA 


En este programa dispone de los siguientes: 


a . 



Juego normal de caracteres 
■ Fino 

(línea de un puntó); ABC 


, Negrilla media 

(linea de tres 
puntos} i 


stóc= 


. Negrilla 

(línea de cinco 
puntos} í 



. Alargada 

(línea negrilla 
en vertical): 


> condensa da 

(línea negrilla 
en hor isontal ) = 


ABC abe 


t Negrilla condensad a 

(ídem, mayor) : 


ABC abe 


c - 



Juego de caracteres, refinados 
. Fina 

(un punto) : ABC abo 
Perfecta para poner subtítulos* 


* Negrilla inedia 
(tres puntos) ; 



, Negrilla 

(cinco puntos) : 



Alargada 

(negrilla vertical); 


36 


f 




Oondensada . _ _ 

(negrilla horizontal): ABC 3mC 


b* 


a. 


^ II 

? ®LJ. 


negrilla condensaba 
(ídem, mayor): 

Dichos estilos se introducen directamente sobre 
el fondo en cualquier color que elija, o sobre 
un fondo color eado en el color que elija su 
ordenador : 

Caracteres normales sobre fondo uniforme 


ABC abe 



Juego refinado de -caracteres eon fondo uniforme 


Selección del tipo . Elija primero el color de las letras con las 

pale tas * 

* Seleccione el estilo fundamental de rotulado 
que prefiera: 

juego normal o refinado con o sín¡ fondo 
uniforme {ver lo anterior)* 

Consulte la sinopsis anterior y elija el modo 
do pluma: 

para PINA 



f* 

h* 

i . 

1 - 



para NEGRILLA MEDIA 

para NEGRILLA 

para ALARGADA 

para CONDEHSADA 

para NEGRILLA CONDHSSADA 


37 



ESCRITURA DE 


Correcciones 


Sugerencias : 

* ^ Pruebe a combinar los efectos de línea 
bicolor y tetr acroma (ver capítulo 3 ) con 
letra negrilla para crear efectos 

ex tr sor diñar ios! 

* Aproveche la ventaja del contorneado 

( capitulo 3 ) en colores que contrasten para 
mejorar la legibilidad del texto en la imagen 
d ig italizada * 

. Vuelva a usar el contorneado y la función de 
relleno para dejar los caracteres reales en 
negro, dejando solamente el efecto de 
contorno, logrando efectos de rotulado 
superpuesto muy sutiles ( ver capítulo 3 ) . 


TEXTOS 


* 


AB\ 


ABC 

V 


2 


3 

* 


Sfipiece por seleccionar el tipo y un color. 

1- Lleve el cursor al punto donde quiera poner 
el primer carácter del texto que vaya a 
escribir- Pulse el mando de acción y 
aparecerá otro cursor más, indicando la 
altura y la anchura de los caracteres en el 
tipo elegido. 

2- Comience a escribir el textos los cursores se 
mueven indicando la posición del carácter 
siguiente. Pulse la BARRA E3FAC1AD0RÁ para 
separar las palabras. 

3. Pulse la tecla de ejecución (RETURtf) al final 
de cada línea de texto y lleve los cursores a 
la posición inicial de la linea siguiente. 

Si quiere cambiar a otro tipo o a otra función 
del menú, pulse primero la tecla (RETURtf) - 

Cuando se equivoque, sírvase de la tecla de 
retroceso n Bfí n para borrar el carácter 
inmediato anterior (a la izquierda de los 
cursores) , 


38 


Registra de 
archivos en 
disfcette 


EFECTOS DE 
TRATAMIENTO DE 
TEXTOS 


Al pulsar la tecla de función F1 desaparece de 
la pantalla todo cuanto haya escrito desde que 
seleccionara otro tipo o color. 

Notas = 

, Antes de poder seleccionar otro tipo de letra 
debe pulsar la tecla RETüRfT. 

. Aprovechando las demás funciones -del programa 
Designer plus, como contornear y colorear con 
el relleno gradual {ver capítulo 3 ) 
conseguirá efectos llamativos con las letras, 

Los textos y los rótulos, fondos e imágenes 
digitalizadas, se registran en diskette como si 
fueran archivos de imágenes {ver capítulo 7 ) * 

Sin embargo, no pueden registrarse y 
guardarse los archivos de tratamiento de textos 
{ ver abajo) * 

Estas funciones se emplean en combinación con 
cualquier efecto de fondo, a saber; 

, Fondo de color uniforme para crear el efecto 
de "boletín". 

Dibujos propios o imágenes digitalizadas. 


39 


h. 


En foque de poco contraste 

Al digital izar las imágenes es posible que 
descubra algunas imperfecciones; esta función 
sirve para eliminar las , suavizando la imagen al 
reducir el contraste, algo parecido al enfoque 
'blando' del fotógrafo. 



Cada pulsación del botón de acción aumenta el 
efecto. Un pase de Mesen focado* [enfoque 
blando} dura unos 30 segundos y se considera 
completado cuando el cursor vuelve a aparecer en 
la pantalla. Puede parar este proceso 
manteniendo pulsada durante unos segundos la 
tecla ESC. Si se pasa en el proceso, 
pulse El para volver a la imagen anterior* 

Un solo pase de "de sen foque" sólo proporciona 
cambios muy ligeros. Merece la pena hacer 
experimentos con este modo, pues se pueden 
lograr efectos artísticos muy interesantes 
después de varios pases. 


o-o 


40 




I. 



Efectos de mosaico 

Suponga que ésta es £ll imagen Original, 
dig i tal i zada: 



Active la función de mosaico (MOSAIC) , pulse el 
mando de acción y tendrá el siguiente efector 



A cada pulsación del mando aumenta el tamaño de 
las cuadrillas. 



puede repetir hasta ocho veces? al pulsar una 
vez más el mando de acción aparece la imagen 
original sin efecto de mosaico? pulse otra vez 
para repetir el proceso. Cuando se pase, pulse 
la tecla de función PT y aparece de nuevo la 
imagen digitalizada del principio t preparada 
para Otro intento. 


41 







5 


CREACION DE SECUENCIAS ANIMADAS 



Para 1 animar 1 figuras hace falta proyectar una 
serie de imágenes casi idénticas en sucesión más 
ó menos rápida (de aquí, en adelante las 
11 ama remos " fases de animación n ) * Se trata del 
modo en que se hacen los dibujos animados, dando 
vida a las figuras que se han dibujado a mano* 

El programa Designer plus de Philips le brinda 
la oportunidad de crear sus propios efectos de 
animación y tener en pantalla dos figuras 
animadas en movimiento, por separado o 
simultáneamente, por un máximo de 30 segundos* 

En el diskette se guardan secuencias enteras 
para su empleo ulterior y, dado que estos 
archivos precisan tratamiento especial, él menú 
incluye funciones de diskette para registrar y 
cargar Los archivos de las animaciones* 








ANIMACION DE 
UNA FIGURA 


Oonsejos 

Siga las instrucciones que signen al píe de la 
letra y pronto dominara los extraordinarios 
efectos de animag íón* No es tan difícil como 
parece a primera vista**. 

Demostración 

El diskette tiene una secuencia completa de dos 
figuras animadas r para dar un ejemplo do las 
posibilidades del modo dé animación del programa 
Designar plus. 

para estudiarlo. 

Active La función de carga ( LOAD ) del menú 
del modo de animación. 

Seleccione el archivo DEMG.JUfl y cargúelo en 
la memoria del ordenador como se instruye en 

el capítulo 7 . 

Una vez haya cargado el archivo, active el 
modo "playback both objects* (reproduce las 
figuras) y tYSl verá! 

. para «estudiar la secuencia animada en mayor 
detalle, active por separado los modos 
"playback object 1 n (reproduce la figura 1) y 
"playback object 2” (reproduce la figura 2) . 

. Pruebe también el modo "Define objects" 

(define las figuras) para ver cómo son las 
fases de animación que hacen falta. 

Vea capítulo 7 ■ "Funciones del dískette". 

Comencemos con un ejemplo muy sencillo, 
limitándonos a una sola figura. 

La figura más grande que puede hacer mide 24 x 
24 elementos de imagen (pixel ) * para que se haga 
idea; los iconos menores de las columnas del 
menú miden 16 x 16 'pixels 1 . Es decir, que la 
figura que dibuje será una vez y media mayor. 
Tampoco tiene por qué hacerla tan pequeña, pues 
el ordenador se encargará de reducirla al debido 
tamatlo, como se explicará más adelante . tto 
obstante, se aconseja no dibujar un original 
demasiado grande, pues de ese modo podría perder 
su originalidad al reducirse. 


43 


Erjeaplo de un pájaro en vuelo 

^ Sírvase de un fondo negro para el espacio de 
d i bu jo . 

* Active el modo de dibujo artístico,, con pinna 
fina en blanco (ver capítulo 3 "Dibujo y 
diseco") * 

* Quíte la columna del menú, pulsando la tecla 
de funciones F2 o el botón derecho del ratón» 



Dibuje un pájaro en vuelo (ver la ilustración 
anterior). Para la primera demostración 
bastarán, cuatro fases de animación* 

Pulse el botón derecho del ratón (o la tecla 
de función F2 ) , de nuevo y reaparecará el 
METÍU PRINCIPAL. 

, Seleccione el «odo de animación de dicho 
menú* 



44 





a 


Active la función define object (define la 
f ig ara) , 


W 



Trace un rectángulo alrededor de la figura (bien 
ajustado)# como haría en el modo geométrico 
( capítulo 3 ) t pero sin activar dicho modo t 
Pulse el mando de acción y la línea se hace 
continua f al tiempo que aparece una serie de 24 
ventanas en la pantalla * 



Ponga las M fases de animación" flos pajaritos 
que acaba de dibujar) en estas ventanas. 

para programar el mov miento de una sola figura 
con. efectos de animación más complejos y 
refinados en "cámara lenta" , emplee las 2 4 
ventanas . 

Sin embargo r si prefiere crear "dibujos 
animados" con dos figuras que se muevan 
simultáneamente r deberá reservar al menos varias 
de dichas ventanas para la segunda figura (ver 
"Animación da dos figuras") * 


45 




ponga el cursor dentro de la primera ventana y 
toque el ¡liando de acción; se registra una copia 
del dibujo en la primera fase de animación en la 
misma. 


Repita el procedimiento con las otras tres fases 
de animación del pájaro volador y póngalas en 
las tres ventanas siguientes- 



NÉotat Los originales de los dibujos permanecen 
en pantalla, importante a la hora de 
dibujar figuras más difíciles en la 
animación* Dibuje entonces una figura, 
póngala en la prirtieta ventana f vuelva al 
modo de dibujo y haga los cambios 
pertinentes en el primer dibujo para que 
sirva en la segunda fase de animación. 
Póngalo en la segunda ventana y así 
sucesivamente (ver también el capítulo 
3 "Consejo para borrar") . 





Las fases de animación que acaba de dibujar son 
primordiales para determinar el batir de alas 
del pajarito* A continuación, mande al ordenador 
la trayectoria de vuelo que quiere que siga el 
pájaro, del siguiente modo ; 

Trayectoria de la figura 1 

Pulse el mando de acción derecho del ratón para 
volver a traer el menú principal a la pantalla. 
Seleccione el menú de animación y active la 
función 11 Houting objeet 1 " (trayectoria figura 
1 ) - La columna del menú desaparece 
automát ic ámente * 

, Lleve el cursor al punto de la pantalla en el 
que quiere comenzar la secuencia de animación? 
pulse el mando de acción y no lo 
suelte mientras traza la trayectoria del vuelo 
del pájaro. 

Ajuste de la velocidad de desplazamiento 
Se determina por la velocidad con que trace la 
trayectoria; al mover el cursor con rapidez 
también lo hará la figura. De este modo se 
acelera o reduce la velocidad sencillamente. 
También puede detener momentáneamente el 
movimiento de la figura al parar el Cursor 
mientras mantiene pulsado el mando de acción y 
proseguir el vuelo instantes después. 

La trayectoria aparecerá en pantalla marcada por 
una línea blanca y discontinua. Cuanto máó 
deprisa se mueva el cursor (o sea, el pájaro} 
mayor será la separación entre los puntos. 


47 




1. Comenzando despacio , acelera y vuelve a 
decelerar . 

2. El pájaro se detiene un instante (no olvide 
mantener pulsad ó él toando de acción) . 

3. Reanuda el vuelo. 

Lí»ite de tiempo 

Mientras traza la trayectoria, recuerde que la 
duración máxima de la secuencia animada es de 
unos 30 segundos. Si se excediera del límite, la 
función se detiene inmediatamente, aparece la 
columna del menú y desaparece la trayectoria que 
esté trazando,.. 

Naturalmente , también puede elegir una 
trayectoria itiáa corta* En tal caso, pulse lá 
tecla de función F2 {o el botón derecho del 
ratón) : reaparece la columna del menú y 
desaparece el itinerario. 


48 



Si quiere mantenerlo: 

Pulse el mando de acción derecho del ratón 
para quitar el menú. 

Pulse la tecla de función F1 y reaparece la 
trayectoria: quedará fijado permanentemente 
en pantalla* 

Esto es muy conveniente al añadir una segunda 
figura a la animación,, pues los movimientos de 
ambas, al reproducirse simultáneamente, estarán 
lógicamente relacionados entre sí, 

Ajuste de la secuencia de animación y de la 
velocidad de animación 

Como ya se ha mencionado, el efecto de animación 
se logra pasando una serie de imágenes en rápida 
suce sión . 


* 1 * 


Secuencia de la figura l 

En este modo se selecciona la secuencia de 
animación de la primera figura, es decir, que se 
Le indican al ordenador Las fases de animación 
que va a incluir y su orden, aparte de la 
rapidez con que el pájaro ha de batir las alas» 


Active el modo y volverán a aparecer las 24 
ventanas ya mencionadas. 


Lleve el cursor a la ventana de la fase de 
animación por la que vaya a empezar y pulse 
el mando de acción. 


A cada pulsación de dicho mando, la imagen 
elegida aparece en pantalla durante 1/25 de 
segundo, seguido de la siguiente fase de 
animación. El resaltado sería ridículo para el 
vuelo del ave, por lo cual deberá pulsar el 
mando de acción tres o cuatro veces para 
decelerar el movia lento antes de pasar a la fase 
siguiente - 

Prosiga con las demás fases de animación del 
mismo modo, en el orden en que quiera que 
aparezcan las fases. 



49 




Evaluación del efecto 

pulse la tecla de función F5 y el pájaro volará, 
siguiendo la trayectoria que se haya trazado y a 
la velocidad establecida. 

Al pulsar de nuevo la tecla F5 se interrumpe el 
vuelo a voluntad y reaparecen las 24 ventanas j 
vuelva a pulsar dicha tecla y desaparecerán las 
ventanas y el pájaro prosigue su vuelo. 

I MENCION! 

Debe hacer volar el pájaro al menos una vez 
pulsando la tecla F5 f de lo contrario, el 
ordenador no registra los movimientos del vuelo. 

Selección de otra secuencia 

Si no le gusta el resultado, vuelva a empezar, 
preparando otra secuencia (ver las instrucciones 
anteriores) * 

Pulse la tecla de función F5 para evaluar el 
efecto de la nueva secuencia que ha programado. 

En caso de querer continuar el movimiento de las 
alas que precede a la presente secuencia/ 
durante el vye-lo dél pájaro, pulse la tecla de 
función F4 , 

Variación de la trayectoria de vuelo 

NO tiene más que trazar otra nueva (del modo ya 

descrito) y sustituirá a la existente. 

Cambio de Xa secuencia de animación a mitad de 
camino 

Suponiendo que haya seguido nuestras 
sugerencias, al juzgar su primera animación tal 
vez quiera cambiar la secuencia de las fases de 
animación en cualquier punto del vuelo del 
pájaro» por ejemplo, quiere que bata las alas 
más deprisa mientras se queda quieto én el aire, 
para crear el efecto de un colibrí. 


ANIMACION DE 
DOS FIGURAS 


Pase al menú del modo de animación y seleccione 
"sequence object 1 IÉ {secuencia figura 1} (ver 
apartado correspondiente) . 

. Pulse la tecla de función F5 para que 
empiece a volar el pájaro. 

Siga el vuelo detenidamente y vuelva a pulsar 
la tecla F5 en el momento justo en que se 
pare . 

Vuelven a aparecer las 24 ventanas. 

. En este caso puede seleccionar las mismas 
fases de animación, con la diferencia de que 
ahora sólo puede pul sai r el mando de acción 
una o dos veces por fase para acelerar el 
batir de las alas. 

La secuencia de anidación sé cambia cuantas 
veces quiera y hasta las fases de animación 
completas {por ejemplo, una persona que camina 
de izquierda a derecha se da la vuelta y 
comienza a andar hacia el otro lado) , 

En este caso particular, tal vez quiera volver a 
un batido de alas más lento al continuar el 
vuelo. 

Pulse la tecla FS para hacer volar al pájaro o 
active la función "Playback object 1"' (reproduce 
figura 1) . 

Acabamos de ver cómo se hace volar un pájaro* 
¿Que le parece si probamos con dos? 

Para el ejemplo podemos aprovechar las mismas 
fases de animación que para el primer pajarita. 
Cuando haga dibujos parecidos al clásico del 
novio y La novia que se encuentran , tendrá que 
dibujar, claro está, dos figuras bien 
distintas* Como en el caso de los pajaritos no 
se pueden reconocer diferencias tan sutiles, 
todo lo que debemos hacer es elegir una 
trayectoria distinta para el segundo pájaro, 
empleando las mismas fases de animación que para 
el primer pajarito. 


51 


Seleccione el modo "Define objects" f define las 
figuras) y programe las fases de animación del 
modo ya descrito para la primera figura animada , 
para dar efectos de animación más complicados- 



Trayectoria de la figura 2 

Siga el mismo procedimiento elemental que se 
describe para la primera figura, con la única 
diferencia de que la trayectoria se indica en 
color rojo, para ayudarle a distinguirla de la 
primera, de color blanco (siempre que haya 
seguido las instrucciones, claco)* 


* 2 * 



Secuencia de la figura 2 

Idem figura 1. 


Reproducción de la lü figura 

Active primero esta función, pulse después el 
mando de acción y se reproducirá la secuencia de 
animación de la primera figura solamente * 

Reproducción de la 2M figura 
Idem para la segunda figura (sie) , 


Reproduce ión 
Igual que lo 
figuras a la 


de ambas figuras 

anterior, pero ahora para ambas 
vez* 








Sugerencia: 

¿por qué no prueba a animar parte de una imagen 
digitalizada? Por ejemplo, tome una copia de la 
Mona Lisa y haga que guiñe un ojo*.* 


REGISTRO Y 
CONSERVACION DE 
ARCHIVOS DE 
ANIMACIONES 




[=c 


En el diskette se registran las secuencias de 
animaciones completas, para cargarse 
repetidamente en el ordenador. Todo cuanto se 
registre en el d iskette suele denominarse 
'archivo 1 , de ahí que se haya titulado así este 
apartado. 

Carga de archivos de animación del disteette 
Al activar esta función, aparece automáticamente 
en pantalla un directorio de todos los archivos 
de animación que haya en el ñ iskette * 

ver los detalles pertinentes en el capítulo 
7 "Empleo de las funciones del d iskette* * 

Registro de archivos de animación en el 
d iskette 

Debe identificarlo con un. nombre, seguido de las 
letras ANI . 


Al registrar el archivo con esta función, el 
ordenador añade automátic amente la 
terminación *ANI en el nombre del archivo. 

Ver los detalles en el capítulo 7 . 


53 


6 


EMPLEO DE LAS FUNCIONES DE LA PAMALLA 


Activa primero el menú SCRfíEN de iNPÜT/CXfíPUT 
(PANTALLA de ENTRADA/ SALIDA ) mediante el menú 
pr incipal * 



FÜNC JOMES 
GENERALES 
DE LA PANTALLA 



Aj usté 

Esta función sirve para centrar el espacio útil 
para VI DEGGRAPI-ÍICS en la pantalla del 
televisor. Al digital! zar las imágenes de vídeo t 
observará que la imagen de vídeo es mayor que el 
espacio útil del programa. Con esta función se 
desplaza I iger ámente (¡ocho elementos de imagen) 
el espacio en todas las direcciones, de modo que 
se disponga la imagen para que se vean las 
partes esenciales de la imagen dé vídeo. 


54 








Lleve el cursoc a uno de lo© indicadores rojos y 
palee el mando de acción* A cada pulsación se 
desplaza el margen del espacio útil un paso 
( hasta llegarse al límite de los ocho elementos, 
O pixels) * 


j* 



MANIPULACION DE 
LAS IMAGENES 


b. 


T v T v 

T v T„ 


c* 



i 


a la izquierda 


► 


arriba 


a la derecha 


abajo 


Borrado 

Al activar esta función se borran de la pantalla 
todas las imágenes del ordenador dig i tal i íada $ 
(pulse la tecla de función P1 cuando quiera 
recuperarlas) * 


Multipl ic ación 

Active esta función y haga desaparecer la 
columna del mena* Pulse el mando de acción y 
espere un memento hasta que aparezca cuatro 
veces en pantalla el dibujo o la imagen 
digitalizada, reducidas en tamafio* 


Pulse la tecla de función F1 para volver al 
or ig inal , 

Multiplicación con efecto simétrico cuádruple 

Fundamentalmente, es idéntica a la descrita f 
pero las cuatro imágenes se reflejan y crean un 
efecto simétrico cuádruple* 


Pulse la tecla de función F1 para volver al 
or ig inal* 


55 





flota: Las funciones mencionadas (" b " y ” c w ) 
dan mejores resultadas si se aplican para 
retocar dibujos, sobre todo si están hechos en 
el modo de lápi 2 de carboncillo ( capítulo- 3 ) . 
El efecto no es tan convincente si se emplea 
pata dibujos más sencillos {rectángulos o 
títulos) , 

Duplicación en el espacio útil 



1 * Dibuje un rectángulo ajustado al objeto que 
quiera duplicar y siga las instrucciones 
del capítulo 2 , Al pulsar el mando de 
acción, el rectángulo permanece en forma de 
línea discontinua, 

2. Mueva el cursor y aparecerá otro rectángulo. 

3, Pulse el mando de acción y desaparece el 
rectángulo, dejando una copia idéntica de la 
figura original. 

La función se aplica para dibujos por ordenador 
y para imágenes digitalizadas. 

Al pulsar la tecla de función Fl se vuelve al 
or ig inal . 

Tr an-s fórmate ión 

Sirve para -dibujos por ordenador, textos o 
imágenes dígita Usadas* 








1- Trace un rectángulo alrededor de la figura 
que quieta trans formar (véa el punto "d" 
anterior) * 

2- Mueva el cursor y trace un segundo 
rectángulo, para estrecharlo, ampliarlo, 
alargarlo o acortarlo. 

3 - Pulse el mando de acción y desaparece el 
rectángulo, dejando la copia transformada del 
or ig Inal , 

Nota: Si quiere transformar todo el espacio 
útil, siga el contorno del trazado del 
pr imet r ec táng ulo . 

De nuevo, la situación original se restablece al 

pulsar la tecla de función F1 * 

Ííe flexión horizontal 


2 

1* Dibuje un rectángulo alrededor de la figura, 
o parte de la imagen digitalizada gue quiere 
reflejar (v&a el punto M d" anterior) , 

2. Al pulsar el mando de acción aparece una 
imagen refléjala. 

Vuelva al original pulsando la tecla de 

función F1 . 

Reflexión vertical 

Idem, pero la imagen se refleja invertida. 




57 






CAMBIO DE COLORES Del espacio útil 

AI principio, el color de fondo del espacio es 
negro. Se catibía fácilmente ¡antes de comenzar a 
dibujar o después de usar la función de borrado 
de la pantalla) empleando una de las funciones 
de relleno £ capítulo 3 , Modo De Dibujo 
Ar t ist ico) - 

, Active la función PAINT-IN (relleno) f 
remitiéndose al capitulo 3 a 
, Elija un color -de las paletas ( capitulo 3 ) , 
, -Quite el menú de la pantalla pulsando la 
tecla de función F2 , 

, Pulse el mando de acción y se rellena el 
-espacio útil del color que acaba de elegir. 


h , 



Cambio del color del margen 

En su estado inicial, el espacio útil se margina 
en color azul t delimitando la pantalla para el 
Designer pLus con el programa de Philips. Siga 
el procedimiento descrito a continuación para 
cambiar su color al superponer imágenes de vídeo 
gil movimiento, por ejemplo* 

* Elija el nuevo color de una de las paletas o 
con las función de búsqueda de colores que se 
describe mas adelante. 

Active la función n c tange bordee color” 
(cambia el color del margen) y se ejecutará 
la orden. 


i* búsqueda de colores 

Cuando trabaje con dibujos complicados (y al 
digital! zar imágenes) puede tener dificultades 
para localizar los colores exactos que ha 
utilizado* Esta función le ayudará. 


58 



1 • Seleccione la función de búsqueda de colores 
(colcur seareh) - La columna del menú mostrará 
otra vez el MENU PRINCIPAL con las paletas de 
color, j NO quite la columna del memi! 

2. Lleve el cursor sobre el espacio útil sin 
pulsar el mando de acción y observe las 
paletas; cambian cada vez que pase por un 
color . 

3, ponga el cursor con cuidado en el punto del 
color que busca y pulse el mando de acción: 
el ordenador lo seleccionará automáticamente, 

Remítase a los apartados siguientes para añadir 

más efectos de colores en la pantalla. 

. Capítulo 3; imágenes monocromáticas, 

compensación de colores y relleno parcial. 

, Capítulo 4; enfoque de poco contraste y 
efecto de mosaico. 


59 


p 


7 EMPLEO DE LAS PUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA 


IMPRESIONES 
EN PAPEL 



a . 


Con una impresora de calidad f de matriz gráfica, 
se hacen impresiones en blanco y negro en tamaño 
A5 (20 jí 11,5 cnus*, aparca.}. 

Ponga el cursor bier» dentro del icono de 
impresión y pulse el mando de acción. Sí no 
pasara nada, compruebe las conexiones de la 
im preso ra , 


REGISTRO Y 
REPRODUCCION 
DE SECUENCIAS 
DE DIBUJOS 


Estas funciones permiten registrar y conservar 
secuencias de dibujos de una duración máxima de 
tres minutos y reproducirlas a la misma 
velocidad y en el mismo orden originales. 





Active la función de registro. A partir de 
entonces se registran todas las actividades 
de disefio y demás durante un periodo de tres 
minutos, que se registra en la memoria del 
ordenador . 


60 









c. 



FUNCIONES DEL 
DISKETTE 


Clasificación de 
los archivos o 
fi cberofi 


Disene el título, haga el dibujo, etc* sin 
pasarse del tiempo (tres minutos) * 

Active la función de repetición y espere un 
momento: se reproduce la secuencia en el 
orden realizado. 

La reprod ucc ion se interrumpe a voluntad si 
mantiene pulsada la tecla ESC algunos segundos* 

Con este programa se registran dibujos, imágenes 
digitalizadas, secuencias de animación, 
secuencias de grabación y reproducción , etc. en 
di sket te para su posterior empleo. 

La única excepción es que no se pueden registrar 
secuencias de tratamiento de textos couplet as 
así corno efectos especiales ( capítulo 5 ) . 

Oonse j o : 

Tferiga siempre a mano varios di sket tes 
formateados cuando trabaje con el programa 
Desiqner plus de Philips! 

Deben darse dos datos esenciales, a saber; 

Nombre 

Longitud máxima: 8 caracteres» 

(También se pueden utilizar para el nombre 
del fichero los siguientes símbolos; 

$&■#%<§( )J m { p y ! . 

. Terminación 

Consiste en tres caracteres que van 
precedidos de un punto (".**) y sirve para 
identificar la ciase de! archivo, Con el 
programa VIDEOGRAPHICS de Philips se emplea 
una de las siguientes terminaciones: 

- „ ANI para los archivos de secuencias de 
animación ( capítulo ti ) . 

- „PXC para todos los demás registrados con. 
este programa i/I DE QGR&PHI CS . 


61 



Los nombres de archivo que no lleven terw inación 
ni vayan seguidos de otra terminación de noabre 
de archivo no son creaciones hechas con el 
diskette del programa y no se pueden registrar 
ni cargar por medio de las funciones del 
d ískette * 

140 obstante, sí se pueden eliminar otros 
archivos del diskette, empleando la función KILL 
(ELIMINACION) - 

Activación de Se dispone de los dos modos siguientes para 

las funciones del acceder a las funciones del diskette del 

diskette programa VI DEOGRAPHICS de Philips; 

a. mediante el "mena de funciones 11 , que ofrece 
tres posibilidades: 

, LOAD í CARGA) 

Para cargar cualquier archivo videográfico 
del diskette a la memoria del ordenador. 

. SAVE (REGISTRO) 

Para Aguardar" los archivos videográ fíeos en 
el diskette. 

, KILL (ELIMINACION) 

Para borrar los archivos del diskette, 

b. Mediante el menú del modo de animación, en 
cuyo caso sólo tiene acceso a dos funciones: 


LOAD (CARGA) 

Para cargar archivos de animaciones del 
diskette a la memoria del ordenador, 

SAVE < REGISTRO) 

para guardar archivos de animaciones en el 
diskette . 


62 


Carga de archivos 
del diskette 


ES 


m 


[ü 


ma 


Active primero la función de carga 


m 


A: 


A: ABCDEFGH.PIC 
A: FGHIJK .PIC 
A: LMNOPQ .PIC 
B: ABCDE .ANI 
B: GHIJKLM ,ANI 




Aj }T 

01Í 


■o> 


B:l 


0 


m- 


El icono LOAD fc-arga) confirma la activación de 
dicha función- 


2 . 



Estos son los indicativos de las unidades de 
diskettes. Cuando se usa sólo una unidad de 
diskettes {la incluida en el aparato), sólo 
aparecerá el indicador ™ As (B * Cuando se usa una 
segunda unidad (bien sea incluida en el aparato 
o» externa) t aparecerá el indicador " B: " r 
mostrándonos que hay un diskette en la unidad y, 
en caso de una unidad de diskettes externa, que 
la unidad está conectada* 


63 



La barra{s} en el indicador ( s) da una idea 
aproximada de la cantidad de espacio ocupado en 
el (los} diskette(s) de esa unidad(es)* Cuanto 
más larga es la barra, menos espacio libre hay 
en el dliskette , 

3» Al activar esta función mediante el menú del 

modo de animación aparece un directorio de todos 
los archivos de animaciones solamente* (" ") 

que haya en el diskette, 

AL acceder a esta función mediante el menú de 
entrada y salida (In/Out) , el directorio muestra 
una relación de todos los archivos videográficos 
(tanto los " .AHI " como los " *FIC "} * 


4 . 


Este es el cursor gráfico, idéntico al que ya 
conoce de las demás funciones Vi D eOGrAPHICS , 


Localización de 
archivos en el 
d irectorio 



Es muy posible que un disfcette contenga más 
archivos que los que se puedan listar sobre una 
sola página de directorio. 

Lleve el cursor gráfico (4) a este signo , pulse 
el mando de acción y aparece en pantalla la 
siguiente página del directorio* 

Lleve el cursor gráfico (4) sobre este 
indicador, pulse el mando de acción y aparece la 
página anterior del directorio. 

Hay dos .modos de seleccionar el archivo que 
quiere cargar ; 

Lleve el cursor gráfico (4) al nombre del 
archivo -del directorio que quiere Cargar. Al 
pasar el cursor, verá que se resaltan los 
archivos; Pare el cursor en el que busca y pulse 
el mando de acción: se carga el programa* 


64 


7 - 


Escríba el nombre completo del archivo con la 
te rminación (no se olvide del punto " que va 
entre ambos) , precedido de la identificación de 
la unidad de diskettes ( A: o B: , si hubiera 
lugar) sin Servirse de la BARRA ESPACIADGRA ; 
pulse la tecla ROTÜRN y , si todo se ha hecho 
bien, se carga el archivo. 

Cuando cargue desde la unidad A: no hace falta 
identificar la unidad. Cuando cargue un fichero 
de "animación 11 a través del menú de animación, 
la feerm inación del nombre del fichero ( . ANI ) 
se anade automáticamente, 

Al terminar debidamente el procedimiento de 
carga reaparece en pantalla el MafU PRINCIPAL, 

8* Si hay algún problema que impida la carga del 

fichero deseado, aparecerá un icono de error 
(ver "mensajes de error" al final de esta 
sección) * 

Carga de otros archivos 

Se cargan cuando quiera, pero el efecto depende 
de la situación y de la clase de archivo que 
cargue. 

Al cargar archivos de animaciones se borran de 
La memoria del ordenador todos los existentes. 

Al cargar un segundo archivo de película* el 

primero se guarda en la memoria del ordenador y 
el nuevo en la pantalla (pulse la tecla de 
función F1 para invertir el orden) * 

Al cargar un tercer archivo de película se borra 
de la memoria del ordenador el archivo 
precedente ♦ 

Si tiene en pantalla un dibujo r una imagen 
digitalizada etc, que no quiere perder* 
regístrela en un diste t te antes de cargar nuevos 
archivos de películas. 


65 


Registro de 
archivos eo 
cliskette 


d* 


□a 


Active primero la función SAVE. 




El 1 icono 1 SAVE (registro) aparece para 
recordarle que ha activado dicha función* 

Estos son los indicadores de la unidad de 
diskettes. (Tex punto 2) * 

Cuando se accede a esta función a través del 
menú IN/OüT f apare-ce un directorio mostrando 
todas las imágenes ( _PIC ) y todos ios ficheros 
( -AHI ) existentes en el (los} 

dískette(s)* A: quiere decir que el archivo está 
en un diskette de la unidad a (el original que 
va en el ordenador) « B; quiere decir que el 
archivo está en un segundo diskette (en el 
ordenador o separado) . 


66 



Cursor gráfico. 


X/< 


Habitúese a comprobar el directorio antes de 
seleccionar otro nombre de archivo* Vea los 
apartados (33 y (4) de la fondón de carga 

( load ) * 

Escriba aquí el nombre con el que quiere 
registrar el archivo en si diskette. No puede 
repetirse la misma combinación de nombre y 
terminación en el mismo diskette. 

Cuando escriba un nombre ya existente , 
sustituirá al anterior (vea también 'Mensajes de 
error 1 )* Identifique primero la unidad que tiene 
el diskette en el que va a registrar el 
archivo. £ As para la unidad original y B; , 
para la secundaria)* 

MO emplee fí|ás de ocho- caracteres para el nombre 
áel archivo y añada la terminación del mismo, 
poniendo primero un punto " * 

. AHI para archivos de animaciones*. 

* PIC para todos los demás hechos con el 
pr og rama VTDEOGRA PH ICS . 

MO pulse la BARRA ES PACI ADORA* 

Compruebe el registro pulsando la tecla RETÜRN * 

* Si ha activado la función REGISTRO (SAVE) por 
medio del menú de animación ( AtíIMATIOM) , la 
terminación del nombre se añade 
automáticamente * 

Al registrar archivos que haya cargado del 
diskette para efectuar cambios y cuando no 
quiera conservar el archivo original, puede 
volver a escribir el nombre de dicho archivo o 
servirse <3el método del cursor (vea el apartado 
"Carga de archivos") , 


67 


7. Si hay algún error de funcionamiento durante el 

proceso de registro aparecerá un icono de error 
(ver "mensajes de error" al final de esta 
sección} . 

Sí el proceso de registro ha sido bien realisado 
reaparecerá en pantalla el MENO PRINCIPA!*. 

Eliminación de 
archivos de los 
dísRettes 




Esta función se activa solamente por medio del 
menú de entrada y salida (In/Gut) , 



m 


2 


a 


m 



Aparece él T icono 1 KILL (eliminación} dél menú. 
Con esta función puede perder algún archivo. 

Caso de activar esta función por casual idad r 
pulse la tecla de función F2 (o el mando de 
acción derecho) para volver al MENU PRINCIPAL y 
reanudar el trabajo» 


68 










2 - i 

B:Hi | 

Esto es el indicador de la unidad de diskettes 
(ver punto 2 "Carga desde diskette") * 

3* 

Aparece un directorio completo de todos los 
archivos de los di-skettes* Los VI DEQGRAPH ICS se 
reconocen por sus terminaciones [ .pie o ,ani }• 

4* 

Cur sor gráfico.. 

Selección del 
archivo que 
quiere borrar 

Siga el mismo procedimiento que el descrito para 
"Carga de archivos"* 

Pulse el botón de acción al encontrar el archivo 
pertinente „ 

S* 

Eliminad ióri del archivo 

Aparece un "icono" rojo, avisando que el archivo 
que ha elegido se borrará en caso de proseguir* 

Todavía está a tiempo de volverse atrás y 
regresar al MENU PRINCIPAL, pulsando la tecla de 
función F2 (o el mando de acción derecho del 
ratón) . 

Pulse el mando de acción (o la tecla RETUKN ) 
cuando esté seguro de eliminar del d iskette el 
archivo seleccionado. 

Cuando el archivo ha sido borrado del diskette 
volverá a aparecer en pantalla el MENU PRINCIPAL 
(MAIN MENU). 

Mensajes de error 

Durante alguna de las operaciones anteriores 
puede aparecer uno de los siguientes iconos de 
error para advertirle que ha cometido un error o 
que hay algo que no funciona bien en el sistema. 

Cuando el icono apar enea en rojo debe proceder 
con cautela porque podría correr el peligro de 
perder el archivo. 


69 





Disco protegido contra escritora 

(Este icono sólo aparece cuando se intenta 
grabar un fichero o barrarlo) * 

Si tuviera que escribir en este diskette, 
saque lo de la unidad, quite la pieza protectora, 
vuélvalo a poner, y pulse el botón de acción, o 
pulse la tecla BETORN de nuevo- 

Archivo ya existente 

Este icono sólo aparece cuando se graba o salva 
un fichero* 

Aparece en color rojo porque implica una 
advertencia de peligro* Si no hiciera caso, se 
borrará el archivo original del mismo nombre 4 

Si quiere borrar (escribiendo encima) del 
archivo anterior con el misma nombre, pulse el 
botón de acción o pulse la tecla rETOrH de 
nuevo- El nuevo archivo sustituye al anterior de 
igual nombre. 

Si no quiere perder el archivo anterior , no 

tiene más que cambiar el nombre (basta con 
cambiar una letra) . 

lio encuentro el archivo 

Aparece solamente cuando haya hecho la selección 
escribiendo el nombre del archivo y significa 
una de estas dos cosas: 

* Ha escrito mal la identificación de la unidad 
de diskettes, el nombre del archivo o su 
terminación, Q ambas cosas a la ves. 

Ccfnpruebe en el directorio y corrija, sin 
olvidarse del punto que hay entras ambas y 
sin usar la BARRA espACiadOra. Al cargar un 
archivo mediante la función de carga del menú 
de animación, el nombre y la terminación del 
archivo i -AHI ] se añadan automáticamente. 
Escriba bien el nombre del archivo o sírvase 
de la posibilidad de búsqueda del cursor (vea 
el apartado correspondiente) y pulse el botón 
de acción, o la tecla KETURN* 





* Ha usado símbolos no permitidos (vea 

11 identificando sos archivos 7 ' } . 0 ha usado un 
nombre para su archivo o fichero que es una 
de las "palabras reservadas” del sistema, 

Haga la corrección oportuna y siga. 

. No hay diskette en la unidad o el diskette no 
se ha introducido adecuadamente * Coloque bien 
el diskette y siga. 

. EL archivo o fichero que busca no está en el 
diskette. Vaya al ME MU PRINCIPAL, coloque 
otro diskette y seleccione de nuevo la 
fync ion de carga. 

Indicación de diskette completo 

Aparece coando el ordenador calcula que no hay 
espacio suficiente en el diskette para registrar 
el nuevo archivo, o cuando ya han sido grabados 
el máximo número de archivos. Recuerde que la 
barra indicadora de la capacidad del disco sólo 
proporciona una información aproximada de la 
cantidad de espacio disponible en el diskette. 

Tiene dos posibilidades: 

, Vuelva al MENU PRINCIPAL, quite el diskette 
de la unidad y ponga otro nuevo (ya le 
aconsejamos en el capitulo 2 que tuviera a 
mano diskettes vírgenes formateados, para 
casos de urgencia) . Seleccione de nuevo La 
función de registro y proceda de nuevo como 
se describe antes* 

Sírvase de la función de eliminación ( KILL ) 
del mentí de entrada y salida (In/üut) para 
borrar otros archivos de poca importancia del 
diskette y haga espacio para el nuevo. Debe 
recordar que los archivos d¡e películas 
( *P1C ) necesitan mucho espacio en el 
diskette (unos 51Kb) y el problema no se 
soluciona quitando un poco de los demás , 

La mejor solución es emplear un diskette nuevo. 


71 





ET tOr de entrada o salida {In/Out error} 

También es rojo porque implica peligro, pud iendo 
tratarse de las siguientes posibilidades: 

* formato indebido 

El diskette no tiene el formato que debiera. 
Cambie lo . 

* Error interno del aparato 

Avería del ordenador o la unidad de 
di site t tes. 

no hay disco 

No hay disco en la unidad de disco, o el 
disco no se ha insertado adecuadamente. 
Inserte el disco adecimmente y siga* 

Cuando crea haber solucionado la avería, vaya al 
MENU PRINCIPAL e inténtelo de nuevo. 

Si no puede encontrar la causa del error, puede 
que haya alguna avería interna del aparato, era 
cuyo caso debe enviar el aparato para su 
reparación a un servicio técnico autorizado. 


72 


3 


CALEIDOSCOPIO DESIGHEK PLÜS DE PHILIPS 


Este programa Designe r plus de- Philips guarda 
una sorpresa final: el caleidoscopio. 

pulse la tecla de función PIO y el ordenador le 
deleitará con una interminable y variada serie 
de formas y colores alucinantes. 

consejos Esta función se anula a voluntad ai 

pulsar la tecla ESC (manténgala pulsada 
hasta que se pare del todo) y podrá 
emplearla como fondo para otras 
act iv id ades. 


73 


562254100995 fsp